先月より少しずつ始まっている、うらなか.netの「CGMプロジェクト」。
VOCALOIDやゲームといった枠を越え、
日常生活の向上も含めた、総合的CGMの発展を目指すものとなっています。
今回は第一弾として、「CGM化する次世代ゲーム」を考えてみたいと思います。
・バーチャルの壁を壊した、任天堂の「ゲーム人口拡大戦略」
世の中にテレビゲームが登場して以降、それらをプレイして起きることは、
あくまでバーチャル(仮想)世界での出来事でした。
ドラクエでボスを倒したり、ぷよぷよで大連鎖を決めたりして、
自身のゲームの腕前が向上しても、現実社会全体に影響を与えるようなことは、
「ドラクエ発売日に大行列」「ゲーム機発売で大混乱」
といったもの以外ではきわめて前例が限られてきましたし、
ゲームをプレイして得られる自身の向上も、
ゲーム自体の腕前以外ではネガティブなものに捉えられることが少なくありませんでした。
しかし4年前…任天堂がニンテンドーDSを発売し、脳トレを大ヒットさせて以降、
あくまでバーチャルの枠内にとどまっていた「ゲーム」が、
その壁を飛び越え、現実社会に影響を与える方向に動き出したのです。
脳トレの大ヒットがいかに社会的影響を与えたかについては、すでに皆さんご存知の通りです。
その後、任天堂がDSで展開していった「新機軸系ソフト」。
常識力、英語、家計簿、眼力…これらはゲームの腕前ではなく、
「自身の日常生活や現実社会を前進させるゲーム」でした。
さらに「ニンテンドーWi-Fiコネクション」と『おいでよ どうぶつの森』は、
そこに「CGM」的試みが付加されたコミュニケーションツールとなりました。
そこに続くWiiは、まさにバーチャルではなくなったゲームと、
CGM的可能性が詰まった、従来の定義で説明できないゲーム機となっています。
・「バーチャルではないゲーム」
任天堂は「あくまでゲームメーカー」として、
ゲームを作ることに専念するという方針を取っておりますが、
その中身は、純粋なIT企業に並ぶほどの試みの数々となっています。
初音ミクから始まったCGMムーブメントよりずっと前から、
CGMという言葉が広まるより前から、その方向性を指向してきた任天堂。
そして今、任天堂が目指している「次世代のゲーム」は、
「完全にバーチャルの枠を脱したゲーム」
「現実社会をリアルタイムに前進させていくゲーム」
まさにCGMを完全に実現したゲームではないか…と思えるのです。
そして、その「次世代のゲーム」を実現していくための要素…
・Wi-Fi
・チャンネル
・共有
・配信
など、それらはすでにDSやWiiで動いています。
「次世代のゲーム」は、今のゲーム機でも実現する可能性が十分あるのです。
・日常生活を楽しくし、現実社会をも前進させていく「ゲーム」へ
私うらなかはこれまでゲーム関連サイトに携わってきて、
今あるゲームソフトの多くに、一種の飽きを感じていました。
理由とは「どれをプレイしても、同じ」というものです。
最近は『大乱闘スマッシュブラザーズX』以降、ゲームソフトは一切購入しておりません。
今、私がプレイしたいと思う夢のゲームは、
そんな「バーチャルではないゲーム」…CGMを完全実現したゲームです。
そして出来れば、それは現行のゲーム機での登場を期待したいです。
日常生活を楽しくし、現実社会をも前進させていく…
すでに『Wii Fit』などそれら文法に沿ったゲームが現れ始めていますが、
この路線は、まだまだ始まったばかりといえるでしょう。
2008年05月11日
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